Version 0.2b (2021/05/01)

Este plugin permite criar sistemas avançados utilizando eventos, tais como sistema de batalha em tempo real no mapa ou puzzles complexos de interação com eventos.

As imagens do sistema deverão ser gravadas na pasta.

/img/chrono/
Tool Id : X

Define a ID do evento da ação. Esta ação será ativada ao utilizar a habilidade através do menu.

Cooperation Skill : X : X : X : ...

Define a ID dos personagens que serão necessários para ativar a ação.

Adicione essa Tag para fazer o item/habilidade aparecer no menu ABS.

SHIELD (NOTETAGS)

Coloque este comentário para ativar a ação do escudo.

Shield Pose Suffix : NAME

– Define o tamanho da área de colisão do personagem.

Body Size : X

– Ativa uma switch após o inimigo morrer.

Dead Switch Id : X

– Adiciona +1 na variável X após o inimigo morrer.

Dead Variable Id : X

– Ativa a selfswitch após o inimigo morrer. (A,B,C,D)

Dead Selfswitch Id : X

– Desativa o Knockback do personagem.

Disable Knockback

– Deixa o inimigo invulnerável a certas ações.

Invulnerable Actions : X,X,X,X...

– Define uma posição fixa da altura do ícone.

State Icon Y-Axis : Y

Tool System é o sistema de interação de eventos, esses eventos são chamados Tool Events que são eventos que são ativados durante o jogo.
Esses Tool Events devem ser criados em um mapa pré determinado separado dos demais, por padrão a ID do mapa é 1, mas ela pode ser modificada.

Para definir os parâmetros de ação dos eventos utilize os comentários abaixo.

– Define o dano baseado no Item ID.

tool_item_id : ITEM_ID

– Define o dano baseado na Habilidade ID.

tool_skill_id : SKILL_ID

– Ativa um custo de item para ação. (*Arco e flecha)

tool_item_cost : ITEM_ID

– Definição da duração da ação.

tool_duration : X

– Definição do sufixo da imagem do character ao utilizar a ação.

tool_pose_suffix : NAME

– Definição da duração da pose da ação.

tool_pose_duration : X

– Definição do tipo de área de impacto da ação.

tool_area : MODE

square

front_square

rhombus

front_rhombus

line

wall

cross

– Definição do tamanho da área de colisão da ação.

tool_range : X

– Desativa a colisão do evento.

tool_disable_collision

– Define um tempo para ativar a colisão da ação.

tool_wait_collision : X

– Desativa o modo atravessar o alvo.

tool_disable_piercing

– Causa dano em todos alvos, inimigos e aliados.

tool_damage_all

– Define a posição inicial da ação.

tool_position : MODE

target – Seleção do alvo através do cursor.
user – Posição no usuário.
move_to_target – Faz o personagem ir até o alvo no modo Chrono.

– Ativa o modo de multiplos acertos, o valor X é o tempo de colisão entre os acertos.

tool_multihit : LAG_TIME

– Aciona a ação X vezes.

tool_action_times : TIMES : LAG_TIME

– Ativa uma ação após o personagem terminar a primeira ação.

tool_chain_action : ACTION_ID

– Ativa uma ação quando a primeira ação acertar o alvo.

tool_chain_action_hit : ACTION_ID

– A ação é ativada em três direções.

tool_three_directions

– A ação é ativada em quatro direções.

tool_four_directions

– A ação é ativada em todas as direções.

tool_all_directions

– Tempo em que o alvo fica paralizado após o acerto.

tool_knockback_duration : X

– A colisão ignora se o alvo está usando o escudo.

tool_ignore_shield

– A ação é refletida quado o usuário está usado o escudo.

tool_shield_reflect

– A ação é ativada apenas uma vez.

tool_unique

– Permite que ação seja ativada na diagonal.

tool_diagonal

– O ângulo do sprite sera baseado na direção do evento.

tool_diagonal_angle

– Define uma animação no usuário ao ativar a ação.

tool_user_animation_id : X

– Define uma animação no usuário durante a fase de invocação da ação.

tool_cast_animation_id : X

– Faz a tela tremer ao acertar o alvo.

tool_shake

– Ativa o modo boomerang, X é a distância da ação.

tool_boomerang : X

– Ativa o modo hookshot, X é a distância da ação.

tool_hookshot : X

– Ativa a animação de zoom ao usar a ação. (Requer o plugin MOG_Character_Motion)

tool_user_zoom_effect

– Permite a ação acertar o alvo independente do estado de knockback.

tool_ignore_knockback

– Ativa o sistema de combo para está ação,será ativada uma ação diferente cada vez que o jogador pressionar o botão requerido.

tool_combo : ACTION_ID : COMMAND_TYPE

COMMAND TYPE – Tipo de command.

0 – Weapon Command/Button
1 – Skill Command/Button
2 – Item Command/Button

– Ativar o sistema de charge para esta ação, a ação será ativada quandoo jogador deixar pressionado o botão de ataque normal (Weapon Command)

tool_charge_attack : ACTION_ID : CHARGE_TIME
collision_id : X

– Define a ID da colisão do evento da ação. Quando o evento X colidir com este evento a página do evento será acionada.

collision_hookshot

– Determina que este evento será um evento de colisão de hookshot.

– Define a ID do inimigo para este evento.

enemy_id : X

– Faz o evento andar no perímetro definido, essa função é útil para criar grupos de inimigos no modo Chrono.

walk_nearby : X

– Define o alcance do sensor para ativar a página de ação. Essa função requer o plugin Event Sensor.

– Define o alcance do sensor para ativar a batalha no modo Chrono.

battle_sensor : X

– Ativa ou desativa o modo de batalha por turnos (Chrono), deixe “false”se deseja ativar o modo ABS.

chrono_mode : true

– Definição do modo Active Time no modo Chrono.

A velocidade do ATB é baseado na agilidade do battler e existem 3 modos ATB.

0 – WAIT O ATB não é ativo durante a seleção de comandos.
1 – SEMI ACTIVE O ATB não é ativo durante a seleção da ação e inimigos.
2 – FULL ACTIVE O ATB é ativo o tempo todo.

atb_mode : 0

– Ativa ou desativa o comando de fuga no modo Chrono.

can_escape : true

– Define a posição X e Y do personagem no modo Chrono.

set_battler_position : ACTOR_ID : X : Y

– Define a direção do personagem no modo Chrono.

set_battler_direction : ACTOR_ID : X : Y

– Força equipar uma habilidade no personagem.

set_actor_skill : ACTOR_ID : TOOL_ID

– Força equipar um item no personagem.

set_actor_item : ACTOR_ID : TOOL_ID

– Ativa ou desativa todos os comandos de ação no modo ABS.

action_commands : true

– Ativa ou desativa o comando de ataque no modo ABS.

command_attack : true

– Ativa ou desativa o comando de escudo no modo ABS.

command_shield : true

– Ativa ou desativa o comando de habilidade no modo ABS.

command_skill : true

– Ativa ou desativa o comando de item no modo ABS.

command_item : true

– Ativa ou desativa o menu de habilidades.

command_skill_window : true

– Ativa ou desativa o menu de items.

command_item_window : true

– Ativa ou desativa a hud de items.

tool_item_visible : true

– Ativa ou desativa a hud de habilidade.

tool_skill_visible : true

– Ativa ou desativa a hud de armas.

tool_weapon_visible : true

– Ativa ou desativa a hud de escudo.

tool_shield_visible : true

– Ativa ou desativa a hud de escudo.

tool_shield_visible : true

– Ativa ou desativa a colisão no evento da ação.

tool_collision : true

– Força o evento da ação causar dano no modo Chrono.

force_damage : Mode

– target Dano apenas no alvo escolhido.
– area Dano nos alvos que estão no alcance da ação.
– all Dano em todos os alvos.

– Força o turno terminar no modo Chrono.

tool_turn_end

Os comandos devem ser utilizados para criar movimentos complexos de ação.

Utilize os comandos abaixo através do comando chamar script.

SUBJECT (BASIC)

Esses são os comandos básicos para definir os character a serem utilizados.

this.user()

– Definição do usuário da ação

this.target()

– Definição do evento do alvo.

this.actor(ID)

– Definição da ator baseado na ID, utilize este comando quando for criar movimentos nas cooperation skills.

this.toolEvent()

– É o evento da Ação.

ACTION

– Define uma imagem para o character.

SUBJECT.setCharacterName("NAME")

– Define uma direção para o character. (2,4,6,8)

SUBJECT.setDirection(X)

– Ativa ou desativa a direção fixa.

SUBJECT.setDirectionFix(true)

– Ativa ou desativa a animação de andar.

SUBJECT.setWalkAnime(true)

– Ativa ou desativa a animação de passos.

SUBJECT.setStepAnime(true)

– Define a prioridade de imagem do character. (0,1,2)

SUBJECT.setPriorityType(X)

– Ativa uma animação no character.

SUBJECT.requestAnimation(X)

– Andar um passo para frente.

SUBJECT.moveForward()

– Andar um passo para traz.

SUBJECT.moveBackward()

– Mover aleatoriamente.

SUBJECT.moveRandom()

– Faz o character pular.

SUBJECT.jump(X,Y);

– Faz o character mover até o alvo rapidamente ignorando a passabilidade.

SUBJECT.moveToTarget(X,Y,H,S,T)

X – X offset
Y – Y offset
H – Height (Jump Effect)
S – Subject
T – Through – Ignora a Passabilidade de inimigos e aliados.

– Faz o character teleportar até o alvo.

SUBJECT.teleportToTarget(X,Y,S)

X – X offset
Y – Y offset
S – Subject

– Faz o character teleportar aleatoriamente.

SUBJECT.teleportRandom(A)

A – Area

– Faz o character teleportar aleatoriamente apenas na horizontal.

SUBJECT.teleportRandomX(A)

A – Area

– Faz o character teleportar aleatoriamente apenas na vertical.

SUBJECT.teleportRandomY(A)

A – Area

– Faz o character dar um passo para traz.

SUBJECT.jumpBack(S,H)

S – Numero de passos.
H – Altura.

– Ativa ou desativa a colisão do character.

SUBJECT.collision(false)

– Ativa ou desativa o modo escudo do character.

SUBJECT.shieldMode(false)

– Define o ângulo de imagem do sprite do character.

SUBJECT.setAngle(X)

– Ativa Switches aleatórias que estão no array. As switches que não são selecionadas serão desativadas (OFF), essa função é útil para criar padrões de ações aleatórias dos inimigos no modo ABS.

this.randomSwitches([X,X,X,X…])

– Ativa uma ação no modo ABS.

this.act(X)

Para definir o tempo de casting para ação basta definir um valor no SPEED maior que zero.

O sistema para nomear as imagens dos characters se basea na adição do SUFFIX após o nome da image original, mais detalhes visite a página do

MOG_Character_Poses (REQUIRED)


File Name – MOG_ChronoEngine.js

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