MOG Linear Motion Battle System
Ver 0.32b (2021/05/01)

Sistema de batalha linear com movimentação livre onde a ação acontece em tempo real, baseado no sistema de batatha da serie Tales.
COMMANDS
Z – Attack
X – Menu
A – Dash & Air Dash
S – Guard
D + ARROW KEYS – Skill
Q & W – Change Player
UP – Jump & Double Jump
SISTEMAS DE SPRITES (SUFIX)

Todas as imagens devem estar na pasta
/img/lmbs/battlers/
/img/lmbs/skills/
A nomeção deve ser feita da seguinte forma.

SPRITE_NAME + [SUFIX].png
Exemplo.
Leon[Walk].png
Serão necessários as seguintes imgens básicas dos battlers.
Sprite_Name.png
Sprite_Name[AirDash].png
Sprite_Name[Cast].png
Sprite_Name[Damage].png
Sprite_Name[Dash].png
Sprite_Name[Dead].png
Sprite_Name[Fall].png
Sprite_Name[Guard].png
Sprite_Name[Idle].png
Sprite_Name[Jump].png
Sprite_Name[Victory].png
Sprite_Name[Walk].png
NOTA – Será na imagem básica (Sprite_Name.png) que será definida o a área de impacto do battler. A imagem básica é definida atraves das notetags na caixa de notas dos battlers.
SISTEMAS DE SPRITES (FRAMES)

Não há limite para quantidade de frames, a quantidade de frames da imagem é definida automaticamente pela largura da imagem.
Para definir a quantidade de frames da imagem será necessário seguir a seguinte norma.
WIDTH / HEIGHT = Number of Frames
O largura é dividida pela altura o que resultará a quantidade de frames.
A atura e a largura do frame devem ter o mesmo tamanho, ou seja, cada frame sempre deve resultar um quadrado perfeito.
É importante que a imagem dividida não tenha o resultado em decimais, caso contrário a apresentação de frames não será apresentada corretamente.
BATTLER NOTETAGS (Parameters)

Adicione os códigos abaixo na caixa de notas dos battlers.
LMBS Sprite Name: X
(Define o nome do sprite do battler, nessa imagem será baseado a área de impácto do battler).
LMBS Movement: true
Ativar o movimento do battler.
LMBS Move Speed: X
Definição da velocidade do battler.
LMBS Jump Height: X
Definição da altura maxima de pular.
LMBS Double Jump: X
Ativar o pulo duplo.
LMBS Dash: X
Ativar o Dash.
LMBS Air Dash: true
Ativar o Air Dash
LMBS Guard Rate: X
Porcentagem de chance para ativar a defesa.
LMBS Action Rate: X
Frequência para ativar as ações.
LMBS Fly Height: X
Definição da altura para voar.
LMBS Knockback: X
Ativar o efeito de acerto no battler.
LMBS Cast Animation ID: X
Definição da animação de Cast.
LMBS Normal Attack ID: X
Defnição da ID da ação de ataque normais. (Apenas para os inimigos.
SKILL / ITEMS / WEAPONS NOTETAGS (Parameters)

Adicione os códigos abaixo na caixa de notas das habilidades.
LMBS Skill Type: X
Define o tipo de utilização da habilidade.
Ground -> Ativar apenas no chão.
Aerial -> Ativar apenas no ar.
Free -> Ativar em qualquer situação.
LMBS Mode: X
Define o comportamento de impacto e movimento da ação.
User -> A posição da ação sempre será igual ao do usuário.
Projectile -> Movimentação livre.
Auto Target -> O impacto e posição será baseada no alvo.
Auto Target Area -> O impacto e posição será baseada no alvo nos alvos em volta.
LMBS Duration: X
Definição da duração da ação.
LMBS Pose Duration: X
Definição da duração da pose.
LMBS Pose Name: X
Definição do sufixo da pose.
LMBS Pose Loop: X
Ativar loop na pose.
LMBS Pose Speed: X
Velocidade da pose.
LMBS Projectile Name: X
Definição do nome do sprite do projétil.
LMBS Animation ID: X
Definição da ID da ação.
LMBS Piercing: true
Atravessar o alvo.
LMBS Hit Delay: X
Tempo para ativar o impacto inicial.
LMBS Knockback Type: X
Tipo de Acerto.
Disable – Desativar o Knockback;
Normal – Knockback Normal.
Power – Faz o battler cair no chão. (Stun effect).
LMBS Ignore Guard: X
Ignorar defesa.
LMBS Ignore Knockback: true
Permite acertar o battler durante o Knockback.
LMBS Area: X1:X2:X3:X4
Define a área de impacto da ação.

X1 – Posição frontal. (0….9999)
X2 – Posição de traz. (0….9999)
Y1 – Posição abaixo. (0….9999)
Y2 – Posição acima. (0….9999)
LMBS Projectile Motion: X:Y
Define a trajetória do projétil.
LMBS User Motion: 0:0
Define a movimentação do usuário durante a ação.
LMBS User Knockback: X
Permitir que usuário receba o efeito knockback durante a ação.
LMBS User Invulnerable: false
Deixa o usuário Invencível durante a ação.
LMBS Skill Chain: 0
Permite ativar uma ação consecutiva após a primeira ação terminar.
File Name MOG_LMBS.js








