Ver 0.32b (2021/05/01)

Sistema de batalha linear com movimentação livre onde a ação acontece em tempo real, baseado no sistema de batatha da serie Tales.

Z – Attack
X – Menu
A – Dash & Air Dash
S – Guard
D + ARROW KEYS – Skill
Q & W – Change Player
UP – Jump & Double Jump

Todas as imagens devem estar na pasta

/img/lmbs/battlers/

/img/lmbs/skills/

A nomeção deve ser feita da seguinte forma.

SPRITE_NAME + [SUFIX].png

Exemplo.

Leon[Walk].png

Serão necessários as seguintes imgens básicas dos battlers.

Sprite_Name.png
Sprite_Name[AirDash].png
Sprite_Name[Cast].png
Sprite_Name[Damage].png
Sprite_Name[Dash].png
Sprite_Name[Dead].png
Sprite_Name[Fall].png
Sprite_Name[Guard].png
Sprite_Name[Idle].png
Sprite_Name[Jump].png
Sprite_Name[Victory].png
Sprite_Name[Walk].png

NOTA – Será na imagem básica (Sprite_Name.png) que será definida o a área de impacto do battler. A imagem básica é definida atraves das notetags na caixa de notas dos battlers.

Não há limite para quantidade de frames, a quantidade de frames da imagem é definida automaticamente pela largura da imagem.

Para definir a quantidade de frames da imagem será necessário seguir a seguinte norma.

WIDTH / HEIGHT = Number of Frames

O largura é dividida pela altura o que resultará a quantidade de frames.
A atura e a largura do frame devem ter o mesmo tamanho, ou seja, cada frame sempre deve resultar um quadrado perfeito.
É importante que a imagem dividida não tenha o resultado em decimais, caso contrário a apresentação de frames não será apresentada corretamente.

Adicione os códigos abaixo na caixa de notas dos battlers.

LMBS Sprite Name: X

(Define o nome do sprite do battler, nessa imagem será baseado a área de impácto do battler).

LMBS Movement: true

Ativar o movimento do battler.

LMBS Move Speed: X

Definição da velocidade do battler.

LMBS Jump Height: X

Definição da altura maxima de pular.

LMBS Double Jump: X

Ativar o pulo duplo.

LMBS Dash: X

Ativar o Dash.

LMBS Air Dash: true

Ativar o Air Dash

LMBS Guard Rate: X

Porcentagem de chance para ativar a defesa.

LMBS Action Rate: X

Frequência para ativar as ações.

LMBS Fly Height: X

Definição da altura para voar.

LMBS Knockback: X

Ativar o efeito de acerto no battler.

LMBS Cast Animation ID: X

Definição da animação de Cast.

LMBS Normal Attack ID: X

Defnição da ID da ação de ataque normais. (Apenas para os inimigos.

Adicione os códigos abaixo na caixa de notas das habilidades.

LMBS Skill Type: X

Define o tipo de utilização da habilidade.

Ground -> Ativar apenas no chão.
Aerial -> Ativar apenas no ar.
Free -> Ativar em qualquer situação.

LMBS Mode: X

Define o comportamento de impacto e movimento da ação.

User -> A posição da ação sempre será igual ao do usuário.
Projectile -> Movimentação livre.
Auto Target -> O impacto e posição será baseada no alvo.
Auto Target Area -> O impacto e posição será baseada no alvo nos alvos em volta.

LMBS Duration: X

Definição da duração da ação.

LMBS Pose Duration: X

Definição da duração da pose.

LMBS Pose Name: X

Definição do sufixo da pose.

LMBS Pose Loop: X

Ativar loop na pose.

LMBS Pose Speed: X

Velocidade da pose.

LMBS Projectile Name: X

Definição do nome do sprite do projétil.

LMBS Animation ID: X

Definição da ID da ação.

LMBS Piercing: true

Atravessar o alvo.

LMBS Hit Delay: X

Tempo para ativar o impacto inicial.

LMBS Knockback Type: X

Tipo de Acerto.

Disable – Desativar o Knockback;
Normal – Knockback Normal.
Power – Faz o battler cair no chão. (Stun effect).

LMBS Ignore Guard: X

Ignorar defesa.

LMBS Ignore Knockback: true

Permite acertar o battler durante o Knockback.

LMBS Area: X1:X2:X3:X4

Define a área de impacto da ação.

X1 – Posição frontal. (0….9999)
X2 – Posição de traz. (0….9999)
Y1 – Posição abaixo. (0….9999)
Y2 – Posição acima. (0….9999)

LMBS Projectile Motion: X:Y

Define a trajetória do projétil.

LMBS User Motion: 0:0

Define a movimentação do usuário durante a ação.

LMBS User Knockback: X

Permitir que usuário receba o efeito knockback durante a ação.

LMBS User Invulnerable: false

Deixa o usuário Invencível durante a ação.

LMBS Skill Chain: 0

Permite ativar uma ação consecutiva após a primeira ação terminar.

File Name MOG_LMBS.js

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